Radio Sfera UMK

Gramy swoje, po studencku!

Gordon Freeman zmienia świat – 25 lat Half-Life’a

 

19 listopada 1998 roku Gabe Newell i studio Valve wydało tytuł, który zmienił pierwszoosobowe strzelanki na zawsze. Gatunek FPSów przeistoczył się z widywanych wcześniej w Doomie czy Wolfensteinie luźno powiązanych ze sobą serii aren po których gracz przemieszcza się w poszukiwaniu kluczy do następnych map w liniowe doświadczenie w którym fabuła stanowi podstawę. Perypetie Gordona Freemana stały się podstawą współczesnych strzelanek a samo studio zostało jednym z gigantów branży gier wideo.

 

Doominacja

 

FPSy powstałe po roku 1993 miały nie lada oczekiwania do spełnienia. Musiały bowiem sprostać standardom jakie wyznaczył im oryginalny Doom. Produkcja id Software była uznawana za szczytowe osiągnięcie ówczesnego gamedevu. Wszystkie elementy spinały się tam w jedną, zdawać by się mogło doskonałą całość. Pętla rozgrywki, projekt poziomów, sekrety, sprite’y przeciwników, muzyka… John Romero, John Carmack i reszta stworzyli FPS-a idealnego. Silnik, którego użyli przy jego produkcji, kreatywnie nazwany Doom Engine, stał się (obok powstałego w tym samym roku Build Engine) bazą pod wiele pierwszoosobowych strzelanek, które zapisały się w zbiorowej pamięci wielu pokoleń graczy. Popularność Dooma sprawiła jednak, że każda niemal produkcja z widokiem z perspektywy pierwszej osoby, wydana w ciągu następnych 5 lat mogła skończyć na dwa sposoby: albo jako FPS niedorastający do poziomu dziełu id Software; albo jako gra tworzona na zasadzie „Doom, ale to…”. Wydany w 1994 roku Heretic to „Doom, ale to high fantasy”, Outlaws od LucasArts opisano jako „Doom, ale to western”, Blood z 1997 to z kolei „Doom, ale horror”. Zdarzały się przykłady gier, które potrafiły „wybić się” swoją własną unikalnością czy siłą marki. Można tu wymienić Duke Nukem 3D czy Shadow Warrior, które wyróżniło się interaktywnością otoczenia i rzucającymi one linerami protagonistami. Wraz z nadejściem pełnego trójwymiaru powstawać zaczęły gry odstające od Dooma (i jego kontynuacji z roku 1994) przede wszystkim wizualnie, gdy sprite’y wrogów zaczęto zastępować „fotorealistyczną” na ówczesne czasy grafiką. Mimo tego rozgrywka co do zasady pozostawała wówczas w dużej mierze taka sama. Otwarte mapy usiane przeciwnikami wałęsającymi się po nich, karty dostępu/klucze do zdobycia, po drodze sekrety i elementy pancerza, zdrowia do zdobycia zaś zadanie to, tak jak w oryginalnym Doomie, dostanie się do końca poziomu. Historia w tytułach tego okresu nie stanowiła kluczowego elementu produkcji. Ograniczona była zwykle do plansz z tekstem czy okazjonalnych cutscenek przed i po poziomach. W końcówce 1998 roku na świat przyszła gra, która miała podejść do koncepcji FPS-a od innej strony. 

 
Do roku 1998 większość FPSów opierała się na schematach z DOOMa
Fot. gry-online.pl
 

Nabieranie pary

 

Za powstaniem Half-Life’a stoi grupa byłych pracowników Microsoftu, skpuionych wokół Gabe’a Newella i Mike’a Harringtona. Zebrali się w studio Valve, a do swojego debiutanckiego projektu postanowili wykorzystać silnik innego klasycznego FPS-a lat 90. – Quake’a. Oficjalnie nie miał on nazwy, ale zapamiętany został jako GoldSrc. W Half-Life gracz wcielał się w Gordona Freemana, fizyka pracującego w kompleksie Black Mesa. Podczas badań nad kryształem pochodzenia pozaziemskiego dochodzi do „kaskady rezonansu” – otwarty zostaje portal, przez który do placówki przedostają się obcy z wymiaru Xen. Do powstałego chaosu dołącza wkrótce armia, mająca za zadanie zadbać o to by incydent nie został nigdy odkryty. Gordon zostaje rzucony w wir wydarzeń, w których czasie złapać będzie musiał tak za łom, broń palną, jak i za technologię Xen. W trakcie rozgrywki przychodzi mu przedzierać się przez wypełnione wrogo nastawionymi obcymi, żołnierzami HECU (ang. Hazardous Environment Combat Unit) pomieszczenia kompleksu badawczego, by w końcowych partiach rozgrywki przejść przez portal, by tam położyć kres inwazji obcych. Poczynaniom bohatera bacznie przygląda się enigmatyczny G-Man, który zdaje się mieć co do Gordona plany na przyszłość. 

Gra okazała się hitem. IGN przyznał jej ocenę 9.5/10, Gamespot ocenił grę na 9.4. Inne magazyny branżowe również przyznawały jej najwyższe oceny, z kolei na branżowych eventach obsypana została nagrodami, w roku premiery ocierając się o tytuł „Gry Roku”, przegrywając jednak z The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Jednak oprócz nominacji w 7 kategoriach produkcja Valve zdobyła tytuł „Gry Akcji Roku” oraz „Najlepszej Gry Komputerowej Roku”. Gabe Newell, pytany w wywiadach przewidywał, że maksymalny zasięg gry to sprzedaż ok. 180 tysięcy egzemplarzy. Liczba ta została przekroczona już miesiąc po premierze, na przełomie roku 1998 i 1999 sprzedanych zostało już ponad 210 tysięcy kopii. Komercyjny sukces gry doprowadził do powstania trzech dodatków: Opposing Forces w roku 1999, Blue Shift i wydany wyłącznie na PS2 Decay w 2001. Odpowiadał za nie Gearbox Software Randy’ego Pitchforda, który miał w przyszłości stać się sławny dzięki Borderlands, seriom Brothers in Arms i Homeworld (a niesławny dzięki Duke Nukem Forever, Aliens: Colonial Marines i późniejszym odsłonom serii Borderlands). Rozpoczęto też prace nad kontynuacją przygód Gordona, wykorzystując tym razem autorski silnik, nazwany Source. W lipcu 2001 roku Valve zanotowało 2,5 miliona sprzedanych kopii Half-Life. Pozwoliło to firmie na rozwinięcie skrzydeł i ustanowienie swojej własnej platformy oferującej produkty Valve. Historia sukcesu historią sukcesu, ale pozostaje pytanie: Skąd taki pozytywny wynik? Dlaczego Half-Life uważane jest współcześnie za kamień milowy elektronicznej rozgrywki? Co odróżniło perypetie machającego łomem fizyka od konkurencji? 

[CZYTAJ TAKŻE: Enderal – mod, który przebił pierwowzór]

 

Machający łomem fizyk na linie

 
Jak na 1998 rok sztuczna inteligencja napotkanych obcych wyglądała zaawansowanie (nawet mimo konieczności wycięcia części elementów)


Już sam początek gry wygląda inaczej niż reszta FPS-ów dekady. Zamiast cutscenki wprowadzającej, narracji, planszy z tekstem gracz od razu przejmuje kontrolę nad Gordonem. Spóźnionym, niemym, jadącym kolejką do pracy Gordonem. Gracz może dbać o kondycję fizyczną fizyka biegając po niewielkim wagoniku, może też chłonąć widoki po drodze. Na przykład robota przenoszącego skrzynie, ochroniarza nie mogącego sforsować drzwi czy inne budujące świat przedstawiony elementy. I tu właśnie widać pierwszą różnicę. W Doomie gracz zaczyna na relatywnie otwartej arenie, na której najważniejszymi elementami są kolejne kolorowe drzwi, rozliczni przeciwnicy i punkt końcowy. Z kolei Black Mesa to świat, który „żyje”, którego Gordon jest częścią, z którym może wchodzić w rozliczne interakcje. Ten świat jest też usiany NPC-ami naukowców i ochroniarzy, z którymi Freeman może „porozmawiać”. Gordon może też przejść szkolenie z używania stroju HEV, a także atakować współpracowników, co może prowadzić do ciekawych konsekwencji. Wszystko to ma za zadanie namalowanie tła, na którym zbudowana jest fabuła gry. Naukowcy nazywają postać gracza doświadczonym profesjonalistą, dyskutują na temat prowadzonych w kompleksie badań, sprawiają, że Black Mesa zdaje się czymś więcej niż areną, na której gracz wkrótce będzie musiał strzelać do wszystkiego co się rusza. Drugą ważnym wyróżnikiem Half Life’a, jest perspektywa, którą przyjmuje gracz. Zamiast prerenderowanej cutscenki cała podróż Gordona obserwowana jest z perspektywy jego oczu.

Początek podróży również wygląda inaczej niż Blood czy Doom. Blood po przedstawieniu graczowi Caleba niemal od razu każe mu wstać z grobu (dosłownie), złapać za widły i rozprawić się z kultystami i nieumarłymi. Doom również nie był powściągliwy w kwestii uzbrajania Doomguya i rozpoczęcia krucjaty przeciwko piekłu. Gordon natomiast przez pierwsze 20 minut gry jest (nie licząc opcjonalnego tutorialu) pacyfistą. Gracz własnoręcznie doprowadza do otwarcia międzywymiarowego portalu i inwazji obcych. Niemy naukowiec pozostaje niemym do samego końca, nawet gdy wokół niego dzieją się rzeczy, które w innych produkcjach, także współczesnych, przedstawione byłyby w filmowych przerywnikach. I właśnie te „dziejące się rzeczy” stanowią kolejny ważny punkt odróżniający HL od poprzedników: skryptowane wydarzenia mające wywołać „efekt wow”, przyciągnąć uwagę czy pchnąć fabułę do przodu. Cała fabuła, która toczy się na oczach gracza, której w wielu przypadkach jest się także sprawcą. Gordon widzi chaos, jaki sprowadza pojawienie się Headcrabów i efekty ich spotkania z ludźmi, desperację naukowców i ochroniarzy kompleksu. Obserwuje jak próby brutalnego „wyciszenia” sytuacji przez armię zmieniają się w wojnę z kosmitami. Skrypty, które wykorzystało Valve stały się podstawą współczesnych gier, niemal tak oczywistą, jak pasek życia czy punkty kontrolne. Half-Life nie jest podzielony na areny i rundy. To jedna, długa podzielona na rozdziały opowieść, dziejąca się w zamkniętej, pozbawionej większej liczby rozgałęzień mapie, gdzie gracz jest niejako prowadzony „po sznurku” do kolejnego skryptowanego eventu. Zachwyt nad skryptami nie może przysłonić jednak przełomowej jak na swoje czasy sztucznej inteligencji, tak przeciwników, jak i NPC-ów. Komandosi HECU komunikują się między sobą, Houndeye poluje na Headcraby, przygląda się maszynerii z zaciekawieniem czy reaguje w różnym stopniu na dźwięki wydawane przez gracza. Prowadzenie historii w ten innowacyjny sposób, budowanie świata przedstawionego i sama konstrukcja map jako korytarzy upstrzonych skryptami. Oto klucze do sukcesu, jakim stał się Half-Life. 

 

1… 2… ???

 
Fot. Reddit


Po ugruntowaniu swojej pozycji na rynku Valve w 2004 roku wydało kontynuacje historii Gordona. Half-Life 2 wymagał posiadania konta na platformie Steam do działania i przenosił wydarzenia z kompleksu badawczego do wschodnioeuropejskiego City 17. Gordon, który spędził dekadę w „zawieszeniu” dzięki G-Manowi, zderza się z nową rzeczywistością, gdzie Ziemia opanowana jest przez obcych z którymi miał do czynienia w części pierwszej, nazywanych zbiorczo Kombinatem. Dołącza do ruchu oporu, gdzie poznaje szereg postaci takich jak bohaterka VRowego „Half-Life: Alyx” czy ojca Grigorija, mieszkańca opanowanego przez Headcraby i Zombie miasteczka Ravenholm.

Druga część serii doczekała się dwóch dodatków, „Episode 1” i „Episode 2”, wydanych w 2006 i 2007. Do czasu premiery części drugiej sprzedaż „jedynki” osiągnęła osiem milionów kopii. Po „epizodzie drugim” Gabe Newell zapowiedział rozpoczęcie prac nad „trójką”. W czasie pisania tego tekstu wydawnictwa wciąż brak, a pracownicy Valve zdają się mieć trudności z liczeniem do trzech. Nie mają jednak, w opinii autora, powodów do narzekań. Steam to obecnie największa platforma dystrybucji cyfrowej, silnik Source nadal jest wykorzystywany przez twórców do tworzenia gier, filmów (tak nadających się do konsumpcji w miejscu publicznych jak i tych drugich) a biblioteka tytułów Valve powiększyła się o Team Fortress 2, Portal i jego kontynuację, czy jedne z najpopularniejszych gier wszechczasów i filary e-sportu – Dota 2 i Counter Strike. Sieciowa strzelanka z dziewiątką rasistów charakternych najemników dała początek całemu gatunkowi hero shooterów, takich jak Overwatch i Valorant. Sam Half-Life doczekał się fanowskiego remake’u na silniku Source, zatytułowanego Black Mesa. Jego popularność sprawiła, że zainteresowało się nim samo Valve, które wzięło grupkę fanów pod swoje skrzydła, wydając remake komercyjnie w 2020. Oprócz tego firma wypuściła na rynek własny zestaw do VR czy własną „konsolę”, jaką jest Steam Deck.

Żaden z tych tytułów, żadna z tych innowacji technologicznych nie miałyby prawdopodobnie miejsca we współczesnej branży gier wideo, gdyby nie projekt sprzed ćwierć wieku, w którym niemy naukowiec sprowadza inwazję obcych i walczy z jej skutkami. Z łomem w dłoni i lambdą na piersi. 

[fot. materiały prasowe]

Posted in Gry