Szukając powieści fantasy z ciekawym konceptem, trafiłem na Grom. Wojnę runów, autorstwa Marcina Mortki. Połączenie Ragnaröku, mitologicznego kataklizmu z II wojną światową wydało mi się intrygujące. Sięgnąłem zatem po wydane na początku tego roku słuchowisko. Chciałem sprawdzić, czy dwie „apokalipsy”, umieszczone w jednym dziele, tworzą organiczną całość. Czy potencjał został w pełni wykorzystany?
Powieść Grom. Wojna runów po raz pierwszy została wydana w 2004 roku. Po wielu latach dziełem Mortki zainteresowała się platforma zajmująca się dystrybucją oraz produkcją audiobooków i słuchowisk. Z uwagi na to, że tylko warstwa dźwiękowa jest nowością, zamierzałem skupić się głównie na niej. Jednak fabuła tak bardzo przypadła mi do gustu, że nie chcę jej pomijać.
II wojna światowa w cieniu Ragnaröku
Mitologiczny koniec świata rozgrywa się w ukryciu. Ludzie, zaślepieni przez racjonalizm, nie zdają nawet sobie z tego sprawy. W 1940 roku wszyscy spoglądają z niepokojem na imperialistyczne zapędy Trzeciej Rzeszy. Jeszcze przed atakiem na Polskę Wojciech Śnieżewski, dowódca artylerii na okręcie bojowym ORP Grom, wraz z dywizjonem niszczycieli wyrusza do Wielkiej Brytanii, aby uzyskać wsparcie dla swojego kraju. Bohater wyróżnia się spośród innych śmiertelników dzięki niezwykłemu darowi bogini Hel, władczyni krainy umarłych – Helheimu. Przeznaczenie, nieodłączny element mitologii nordyckiej, splata jego drogę z dwoma chorobliwie ambitnymi naukowcami. Odkrycie ogromnej mocy runicznych znaków rozpoczyna kolejną, znacznie groźniejszą wojnę – tytułową „Wojnę runów”.
Główny wątek jest bardzo ciekawy. Podczas słuchania miałem ochotę pomijać sceny walki, by jak najszybciej dotrzeć do finału i dowiedzieć się, jak rozstrzygnie się Ragnarök. To dowód, że Grom. Wojna runów jest dobrze skonstruowaną powieścią przygodową. Fabuła jest tajemnicza i czasami nawet pełna grozy, niczym w thrillerze. Autor umiejętnie trzyma w napięciu czytelnika i wciąga go do wykreowanego przez siebie świata na długie godziny. Mnie świat przedstawiony pochłonął bez reszty i trudno było mi się od niego oderwać. Śledzenie zagadek aż do samego końca sprawiało mi niemałą satysfakcję.
Fabuła nie jest oczywiście arcydziełem, ale i tak powinna zapaść w pamięć na długi czas. Obawiałem się, że połączenie świata mitologii z naszą rzeczywistością będzie kiczowate albo naciągane. Jednak muszę przyznać, że po skończeniu słuchowiska byłem pozytywnie zaskoczony. Literacki miks fantasy i realizmu jest u Mortki udanym zabiegiem literackim. Autor z wprawą tworzy spójną historię.
Zobacz też: Pieśń krwi, czyli historia Pierwszego Miecza Zjednoczonego Królestwa [RECENZJA]

Słuchowisko najwyższych lotów
Grom. Wojna runów jest słuchowiskiem, i to bardzo dobrym. W obsadzie znaleźli się profesjonalni aktorzy, dzięki czemu produkcja stoi na najwyższym możliwym poziomie. Reżyserem jest Konrad Darocha, a narratorem Filip Kosior. W rolach głównych wystąpili: Robert Więckiewicz (jako sir Andrew Harrington), Przemysław Wyszyński (Wojciech Śnieżewski) oraz Adam Ferency (Michael Tritz).
Narrator wypada świetnie. Nieustannie zmienia rytm i tempo, podtrzymując tym samym uwagę słuchacza. Miałem wrażenie, że książka nie jest po prostu czytana, ale opowiadana, a to znacząca różnica. Zresztą każda postać wypada bardzo dobrze. Słychać, że lektorzy czytają ze zrozumieniem, przejęciem, wczuwając się w swoje role, dzięki czemu ich emocje są naprawdę autentyczne. Kiedy sytuacja w utworze staje się nerwowa – podnoszą głos, a gdy bohaterowie piją piwo i żartują – śmieją się i cieszą chwilą razem z nimi. Nie ma w tym ani odrobiny sztuczności.
Liczne efekty dźwiękowe i klimatyczna muzyka
Efekty dźwiękowe to również najwyższa półka. Ich ilość i jakość zaskakuje przez cały czas trwania słuchowiska, czyli przez ponad dwanaście godzin. Od szumu morza, warkotu niemieckich sztukasów i ogłuszających serii z karabinów maszynowych po trzask palącego się drewna w kominku, miauczenie kota czy nawet chrzęst żwiru pod butami. Wszystkie odgłosy w połączeniu z rewelacyjną pracą lektorów zrobiły na mnie ogromne wrażenie.
Docenić należy także muzykę, która jak w każdym słuchowisku odgrywa istotną rolę. Podczas dynamicznych scen buduje ona napięcie, a gdy akcja się uspokoi, wprowadza przyjazną atmosferę. Można powiedzieć, że jest także swego rodzaju zapowiedzią dla słuchacza. Kiedy skoczna melodia w karczmie nagle zmienia się w mroczny ambient, odczuwamy niepokój, bo wiemy, że zaraz coś się wydarzy…
Musicie się z tym zapoznać!
Uważam, że słuchowisko jest warte uwagi i godne polecenia, nie tylko fanom fantasy. Jeżeli lubicie historię albo mitologię nordycką, to Grom. Wojna runów w fantastycznej oprawie dźwiękowej z pewnością nie będzie dla was stratą czasu.