Można śmiało przyznać, że temat podroży w czasie jest dość mocno eksploatowany w kulturze popularnej. Oczywiscie opowiadane historie różnią się między sobą rozmaitymi szczegółami jak konstrukcja maszyny, sposób podroży czy skutki uboczne skoków w czasie. Ale nadal jest to ten sam, lekko już zakurzony schemat. Sami jednak musicie przyznać, że o maszynie napędzanej kuchenką mikrofalową, dudniącą piętro wyżej plazmą sąsiada, a dodatkowo uruchamianą sms-em jeszcze nie slyszeliście.
Stains Gate, choć opowiada o podróżowaniu w czasie, robi to właśnie w sposób niesztampowy. Główny bohater, samozwańczy szalony naukowiec Okabe Rintarou, podczas konferencji naukowej w radiu Kaikan znajduje martwą Makise Kurisu, młodą prelegentkę z Ameryki. Gdy wysyła wiadomość tekstową do swojego przyjaciela – hackera Darou, informując go o tym, co zaszło na konferencji, zauważa, że wszystko wokół zmieniło się, a dziewczyna jest żywa i w pełni zdrowia. Nikt poza nim naturalnie nie zauważa, że zmienił się tok wydarzeń. Okabe odkrywa, że wiadomość została nadana na tydzień przed jej rzeczywistym wysłaniem, przez co dochodzi do wniosku, że Mobilna Mikrofalówka, nad którą pracowali z Darou, w rzeczywistości jest maszyną czasu zdolną do wysyłania wiadomości w przeszłość.
Okabe staje przed typowym dla głównego protagonisty serii trudnym wyborem. Podróżując pomiędzy różnymi światami alternatywnymi dowiaduje się bowiem, że jedynym sposobem na uratowanie przyjaciółki, jest wrócenie do punktu wyjścia, co oznacza pozwolenie na śmierć Kurisu.
Jakiż naukowiec wiedząc, że jest w posiadaniu działającej maszyny do wysyłania wiadomości w czasie, nic by z tym faktem nie zrobił? Okabe, jak nazywa go Darou i jego przyjaciółka Mayuri, postanawia zgłębić temat podróży w czasie. By to osiągnąć nawiązuje współpracę z Kurisu, którą wcześniej nieświadomie uratował. Wspólnie dowiadują się, że SERN, organizacja zajmująca się badaniami nad podróżą w czasie, zdołała wysłać ludzi w przeszłość. Niestety ich sukces był niepełny, gdyż podróż oznaczała dla obiektu testowego śmierć. Okabe z przyjaciółmi postanawia ulepszyć projekt SERN-u, korzystając z działającej maszyny do wysyłania D-maili (jak zostały nazwane wiadomości wysyłane do przeszłości), a także wiedzy zdolnej Kurisu, dzięki której osoba wykonująca skoki w czasie zachowywałaby swoje wspomnienia.
Oczywiście, każdy posiadający choć minimalną wiedzę o podróżach w czasie wie już pewnie, że na samym początku Okabe popełnił kluczowy błąd. Nieświadomie ingerując w przeszłe wydarzenia, wpłynął nieodwracalnie na kształt teraźniejszości, zmieniając ją, a dokładniej tworząc jej alternatywną wersję. Gdy eksperymenty grupy młodych naukowców zaczęły znacznie wpływać na kształt rzeczywistości, SERN wysłał grupę specjalną, która miała maszynę odebrać. Niefortunny zbieg wydarzeń w trakcie interwencji grupy specjalnej sprawił, że Mayuri została zabita, a Okabe, ryzykując tworzenie kolejnych alternatywnych wersji teraźniejszości, próbuje ją uratować. Po wielu nieudolnych próbach niedopuszczenia do śmierci przyjaciółki, Okabe staje przed typowym dla głównego protagonisty serii trudnym wyborem. Podróżując pomiędzy różnymi światami alternatywnymi dowiaduje się bowiem, że jedynym sposobem na uratowanie przyjaciółki, jest wrócenie do punktu wyjścia, co oznacza pozwolenie na śmierć Kurisu.
Tak naprawdę nie maszyną tworzącą alternatywne światy, a własnym wysiłkiem i pomysłowością możemy najbardziej wpłynąć na swoją rzeczywistość. I w przeciwieństwie do D-maili mamy całkowitą kontrolę nad zmianami, które wprowadzamy.
Wraz z postępem akcji, bohater zdaje sobie sprawę, że nie ma rzeczy tylko białych lub czarnych, a “rozwiązanie idealne”, które zadowoli każdego nie istnieje. Jeśli jesteśmy na tyle odważni, wybierzemy trudniejszą drogę, często wymagającą od nas poświęceń, a jeśli nie – pójdziemy na łatwiznę i zaakceptujemy rozwiązanie nieidealne, będące zaledwie półśrodkiem. Tylko od nas zależy, jak wyglądać będzie nasz świat i nasze życie, a jedyne co trzeba zrobić, to odważyć się i zacząć działać. W finale serii Okabe pokazuje widzowi, że tak naprawdę nie maszyną tworzącą alternatywne światy, a własnym wysiłkiem i pomysłowością możemy najbardziej wpłynąć na swoją rzeczywistość. I w przeciwieństwie do D-maili mamy całkowitą kontrolę nad zmianami, które wprowadzamy.
Grafika: Piotr Murzyński